Після машин у відкритому світі Ізоманія отримала ще два види транспорту, будинки з інтерʼєрами і перегони, в яких уже можна визначити переможця. На сході зʼявився окремий лісовий острів, а до гри додано голосового робота-помічника ISOBOT. Нижче — зміни, які накопичилися до версії 0.76.0.
У будинки тепер можна заходити
Двері більше не є намальованою частиною фасаду. Біля них працює E: відчинити, зайти й зачинити за собою. Стан дверей спільний для всіх, тому інший гравець бачить той самий відкритий прохід.
Щойно персонаж перетинає поріг, камера переходить у першу особу і залишається в цьому режимі до виходу. Усередині немає місця для ізометричної камери чи камери за спиною, які дивилися б на кімнату крізь стіну. Після виходу повертається попередній ракурс.
Кожна хата має одне приміщення, пофарбовані стіни, стелю зі світильником і власний варіант підлоги: дошки, паркет або плитку. Кроки звучать як на твердій поверхні, а не як на траві, яка залишилася під будинком у мапі. Через вікна з кімнати добре видно вулицю; із зовнішнього боку скло затемнене, тому перехожий майже не бачить, що відбувається всередині.
Порожня кімната одразу виявила стару домовленість фізики: для камінчика будинок усе ще був суцільною колоною до самого даху. Тому постріл із рогатки відбивався ще до того, як гравець устигав його побачити. Тепер траєкторія перевіряє окремо стіни, вікна і справжнє положення дверної стулки. Відчинений прохід не затримує камінь, а влучання у вікно звучить склом з обох боків.
Кафе, майстерня і годинник із київським часом
Серед житлових хат зʼявилися три впізнавані будівлі: пекарня-кафе, майстерня і будинок із годинником. Годинник показує реальний київський час, отриманий із серверного часу з урахуванням часового поясу.
Звичайні будинки отримали ліжка, столи, шафи, стільці й крісла. На місцях для сидіння працює та сама E, що й на вуличних лавках: можна сісти на стілець, у крісло або на край ліжка. У трьох особливих будівель власні набори меблів, а в кафе є стійка з випічкою і столики для відвідувачів.
Кафе довелося подовжити вже після облаштування. Стійка поміщалася за розмірами, але за нею майже не залишалося місця для людини. Будівлю витягнули в бік вільної ділянки, дерева посунули, і тепер за прилавок можна нормально зайти.

Картинг отримав старт і фініш
На картинговій трасі тепер можна провести заїзд на три кола. Учасників може бути від одного до трьох: тренування на час не потребує двох порожніх картів, які теж нібито мали б погодитися на старт.
Кожен водій зупиняється перед стартом і натискає «Я готовий». Коли готові всі присутні у стартовій зоні, будь-хто з них окремо запускає відлік. Три секунди, сигнал — і можна рушати. Двигуни заводяться під час відліку, а камера підлаштовується за картом, залишаючи можливість озиратися мишкою.
Коло рахується за послідовним перетином контрольних ліній у правильному напрямку. Проїхати вперед-назад через старт або зрізати половину траси недостатньо. Самі позначки малюються системним пензлем редактора, а напрямок визначається маршрутом між ними. На нинішній трасі рух іде проти годинникової стрілки.
Табло стоїть на внутрішньому острівці навпроти старту. Кольорові позначки відповідають картам, а після трьох кіл зʼявляються місця й час фінішу. Контрольні лінії та відлік мають свої звуки; завершення дистанції супроводжують знайомий звук гола й конфеті над таблом.
Футбол і картинг стали мирними зонами
На футбольному полі та всередині картингу зброя автоматично прибирається, приціл зникає, а удари заборонені, включно з кулаками. Це правило перевіряє сервер, тому прихованих іконок недостатньо для його обходу. Після виходу із зони зброю знову можна вибирати.
На телефоні камера дає більше місця для огляду поля й траси, а після посадки в карт стає рівно за водієм. На компʼютері права кнопка миші у спортивній зоні не вмикає прицілювання. Під час заїзду місце слотів зброї займає панель перегонів.
Скейт біля площі
Біля підходу до площі з криницею зʼявилася зона скейтів. Підійшли, натиснули E — персонаж стає на дошку. Під час розгону одна нога залишається на ній, друга відштовхується від землі, а руки допомагають тримати рівновагу.
Скейт уміє їхати назад і підстрибувати на пробіл. Повторне E дозволяє зійти навіть на ходу, після чого дошка ще трохи котиться сама. Різні дошки мають різні кольори, а кочення, стрибок і приземлення — власні звуки.
Поверхні взято з дорожньої логіки автомобіля: тверде покриття швидке, трава й пісок відчутно гальмують. Заодно виправлено помилку самої машини: на бруківці вона раніше сповільнювалася, хоча мала їхати так само вільно, як на дорозі. Де зʼявляються скейти і скільки їх буде, адміністратор задає зоною у редакторі та кількістю в налаштуваннях світу.

Водний мотоцикл не повертає, як машина
Океан отримав транспорт. Водний мотоцикл має загострений корпус, підніжки, вузьке сидіння і кілька кольорів обшивки. На нього сідають через E, Shift дає прискорення, а після гальмування можна здати назад.
Автомобільну фізику сюди переносити не стали. На воді корпус поступово змінює напрямок, а швидкість не повертається разом із ним миттєво. Бічне ковзання гасить опір води, кермо сильніше працює під тягою, а після відпускання газу залишається накат.
Навіть на місці скутер трохи погойдується. Під газом піднімає ніс, під гальмуванням клює вперед; водій нахиляється разом із корпусом. Руки тримаються за ручки й повертаються з кермом. Цю ж привʼязку долонь до керма отримали карт і звичайна машина.
За скутером розходяться бризки: струмінь позаду і вода по боках корпусу. Автівки й карти отримали вихлопний дим. Звук водного мотоцикла синтезується окремо, за чотирициліндровою схемою, тоді як у машин залишився характер V8.
Зони появи малюються на воді: одна придатна окрема зона дає місце одному скутеру. Якщо вона витягнута прямокутником, транспорт стає вздовж довшої сторони, а не впоперек намальованого паркомісця.

Новий острів на сході
Океан навколо села став значно ширшим. Після розширення мапа має 688 на 592 клітинки, а на схід від основної суші зʼявився ще один острів.
Його контур спочатку був намальований вручну. Усередині прокладено піщаний пляж завширшки близько чотирьох клітинок, далі починається ліс, а із західного берега стежка веде до будиночка на центральній галявині. Поруч є барбекю, стіл, лавки й ліхтарі.
Перший прохід виявився надто стерильним: багато дерев, але майже порожня земля між ними. Ліс доповнили групами кущів, камінням різного розміру й квітами. Стежку, пляж і місце навколо будинку залишили вільними, щоб на острові можна було гуляти, а не лише дивитися на нього згори.

Дошки, на яких можна залишити повідомлення
У редакторі зʼявилися дошки оголошень і маленькі знаки на одному стовпчику. Їх можна ставити в будь-якій кількості, переносити й повертати, одразу бачачи передню сторону.
Текст редагується вже у грі: E відкриває вікно, повертає курсор і тимчасово зупиняє керування персонажем. Після збереження напис зʼявляється на дошці в усіх гравців. Адміністратор може вибрати оголошення, книгу відгуків або вітальну дошку з логотипом, а для маленького знака — колір.
Окрема галочка дозволяє редагування всім. Поки вона увімкнена, будь-який гравець поруч може переписати весь текст; після вимкнення дошка знову доступна лише адміністратору. Книга відгуків поки є спільним написом, а не стрічкою окремих повідомлень.
Знак спочатку мав обмеження у три слова, але звичайний напис зі стрілками «↑ футбол» і «↖ картинг» уже в нього не вкладався. Обмеження слів прибрали: тепер є місце для кількох рядків, а розмір літер підлаштовується. Текст перед збереженням перевіряється, передається до бази як параметр і малюється саме як текст, тому напис не стає командою чи HTML.
Менше невидимих стін і природніші рухи
Діагональні лавки біля криниці мали завелику невидиму область зіткнення. Подібна проблема була з парканами: пішохід, машина або скейт зупинялися раніше, ніж торкалися дерева. Тепер контакт перевіряється за точнішими контурами видимих деталей.
Окремо виправлено політ камінців біля огорож. Курку було видно перед парканом, але постріл відбивався від його старої клітинної перешкоди. Наземний рух уже використовував уточнену форму, а рогатка ще читала попередню — виправлення однієї колізії не означало виправлення іншої.
Перелізання через паркан із місця на E стало швидшим і точнішим. Перероблено замахи кулаком і битою, натяг рогатки та повернення рук після виходу з транспорту. У першій особі тепер видно руки й частину тіла: порожні руки звичайно рухаються при ходьбі, а вперед виходить рука зі зброєю.
Адмінські налаштування розгортаються на весь екран, вкладки прокручуються тільки горизонтально, коли не вміщаються. У редакторі вкладки більше не витискаються вгору довгою панеллю, а скорочені назви одразу показують повний текст при наведенні. Команди повернення транспорту й інших обʼєктів на місце отримали коротші підписи.
ISOBOT: голосова модель обирає дію, гра прокладає шлях
До гри додано ISOBOT — металевого робота зі світними очима й антеною. Адміністратор вмикає його в окремій вкладці «Боти», задає OpenAI API-ключ і системний промпт. Робот зʼявляється у зоні входу гравців, відкрито називає себе AI-ботом і має спілкуватися українською.
За розмову відповідає OpenAI Realtime, але кожен крок не віддається мовній моделі. Вона може попросити подивитися навколо, піти до точки, супроводжувати гравця чи відчинити двері, а маршрут рахує наявний ігровий пошук шляху. Перешкоди й доступність дій перевіряє сервер.
Бот чує ввімкнені мікрофони лише в радіусі двадцяти метрів і з чинним дозволом на голос. На краю цього радіуса модель отримує голос без додаткового приглушення, хоча для інших гравців він, як і раніше, тихішає з відстанню. Кілька мовців змішуються в один потік; якщо всі перебивають одне одного, бот має попросити повторити по черзі.
Саме перебування поруч без мовлення не відкриває зʼєднання з OpenAI. Коли поблизу нікого не залишається, воно закривається. Поруч із роботом показується повідомлення, що голос передається AI-сервісу; це інший шлях обробки, ніж звичайна розмова між гравцями.

Робот знатиме, що прочитав це в блозі
Для ISOBOT додано базу знань із цього блогу. Українські опубліковані статті віддає невеликий WordPress-плагін, а адміністратор запускає їх індексацію кнопкою у грі. Токен доступу вводиться в налаштуваннях читання WordPress і в налаштуваннях бота, у коді ключів немає.
Повні тексти зберігаються на сервері, пошук працює в оперативній памʼяті, а копія в базі відновлює його після перезапуску. Сама індексація не звертається до OpenAI. Під час розмови модель отримує лише доречні уривки й за потреби дочитує статтю, замість того щоб носити весь блог у кожній репліці.
У відповіді бот має розрізняти «це написано в блозі» і «це зараз є поруч зі мною», враховувати дату публікації та радити відповідну статтю. Посилання на використані матеріали показуються гравцям. Це перша версія помічника: керувати транспортом, грати у футбол чи самостійно змінювати світ він поки не вміє.
Світ уже помітно відрізняється від того, який був у попередній статті. Можна зайти в кафе, проїхати три кола, взяти скейт або вибратися на новий острів. Наступні зміни, як і раніше, зʼявлятимуться тут у блозі.
Ілюстрації підготовлені з актуальної мапи й моделей гри офлайн-рендерером; освітлення та ефекти можуть відрізнятися від браузерного кадру.