Відкритий світ отримав машини, а область появи гравця перестала бути захардкоженою точкою і стала пензлем-зоною в редакторі мапи. Разом із цим світ навчився бути великим: увесь ґрунт і всі будівлі порізані на частини, тому телефон малює приблизно в шістдесят пʼять разів менше трикутників, ніж малював. Гра також отримала власні юридичні сторінки, а вхід у світ зазнав кросфейд ефекту на заміну прольоту камери.
Машина — це карт із дахом
Машина не має власної фізики. Це карт із дахом і власною палітрою: підвіска, кути відведення шин, ручник, нітро і синтезований звук двигуна лишилися тими самими, недоторканими. Новим є те, звідки машини беруться і скільки їх може бути у відкритому світі.
Два обмеження, успадковані від карта, довелося зняти. Картингова зона обгороджувала кожну клітинку поза собою, а повна швидкість давалася тільки на глиняному покритті траси. Обидві умови тепер питають у самого транспорту, а не запечені в сітку світу, тому машина їздить селом, а карт лишається у своїй зоні.
Чотири системні зони в редакторі мап
Точка появи гравця стала областю, яку адміністратор малює пензлем у редакторі мап. Разом із нею зʼявилися ще три: де виходять кури, де лежать вільні мʼячі і де припарковані машини. Усіма чотирма керує одна таблиця, яка описує і шар документа, і ключ у світі, і пензель редактора.
Кількість машин тепер теж належить редактору мапи, а не хардкоду: одна машина на кожну окрему зону автомобільного пензля, тож стеля адміністратора є властивістю намальованого світу. Порожня зона означає «як було раніше», ніколи «ніде», тому кожна мапа, збережена до сьогодні, поводиться так, як поводилась.
Колодязь перестав бути обовʼязковим одиничним обʼєктом і став звичайним обʼєктом з колекції, який тепер можна поставити, пересунути і прибирати, як будь-який інший елемент. Саме це й розблокувало перенесення головної площі в центрі мапи.
Інструменти адміністратора
У вкладці світу зʼявилися команди, які повертають світ до ладу: скинути позиції картів, машин, курей, мʼячів або гравців, повернутися у зону появи, а також три іменовані рівні бігу і рух крізь перешкоди, такий собі годмод для адміна. Обидві рухові здатності лишаються фактами, які тримає сервер: повідомлення про рух може заявити позу і позицію, але ніколи не швидкісний рівень і не дозвіл ігнорувати стіни.
Відкритий світ, а точніше село тепер має окружну дорогу. Дерева і кущі прибрані, ліхтарі, каміння, клумби і мангали відсунуті вбік, а вісім дворів перенесені, щоб не заважати дорозі в середині селища, тобто разом із парканом, хвірткою, будинком і витоптаною землею, зі збереженою геометрією.

Мапа, яку тягне телефон
Перевірка на синтетичній мапі вчетверо більшій за нинішню показала, що сервер, мережа і всі похідні сітки масштабуються нормально, а клієнтський рендер — ні.
Причина була в одному меші. Увесь ґрунт мапи був єдиною злитою поверхнею, тому його обмежувальна сфера накривала цілий острів і відсікання за пірамідою видимості (frustum culling) не відкидало нічого: відеокарта отримувала весь ґрунт світу щокадру, скільки б його не було видно. Архітектура — хати з колодязем — була другим таким мешем на вісімнадцять із половиною тисяч трикутників, і він ще й кидав тінь, тобто потрапляв в обидва проходи.
Тепер і ґрунт, і будівлі, і великі групи дерев розкладені по частинах (chunks) розміром тридцять два на тридцять два, кожна зі своєю сферою. На тій самій мапі вчетверо більшій за нинішню трикутників на кадр стало 66 982 замість 4 352 774, викликів малювання в основному проході — дванадцять замість пʼятдесяти чотирьох, а тіньовий прохід впав з півтора мільйона трикутників до чотирьох із половиною тисяч.
Картинка при цьому не змінилася жодним пікселем, і це доведено, а не припущено: відсортований відбиток позиції та кольору кожного трикутника збігається до і після розбиття байт у байт.
Побічно зник і стрибок памʼяті: побудова частинами тримає тимчасовий масив розміром в одну частину замість цілої мапи, тому пік у 259 мегабайтів більше не виникає. Редактор навчився будувати мапи до тисячі двадцяти чотирьох клітинок по кожній осі окремо, а один штрих пензля подешевшав із сімнадцяти з половиною мілісекунд до пʼяти.
Вхід у гру
Раніше камера після входу кінематографічно пливла від площі до персонажа. Тепер вона показує персонажа одразу, а перехід від лобі до гри зроблено справжнім плавним переходом одного кадру в інший.
Механіка така: перед тим як зрушити камеру, гра знімає поточний кадр лобі й кладе його поверх екрана. Знімок збігається з тим, що вже намальовано, тому підміни не видно; далі камера перестрибує на персонажа, а верхній кадр повільно стає прозорим, відкриваючи живу гру під собою.
Попап оновлення або повернення до гри отримав окреме виправлення. Це єдине вікно, яке зʼявляється без дії гравця, і у виді від першої особи воно ставало пасткою: курсор захоплений і схований, кнопку видно, а мишу знайти нічим. Тепер поява цього вікна повертає курсор гравцеві.
Останнє з дрібного стосується гри на мобільних девайсах: застаріле правило стилів чавило логотип входу розміром 272 на 77 у квадрат 46 на 46. Правило діяло лише на екранах до 560 пікселів, тому жоден настільний браузер його не вмикав і помилка жила непоміченою.
Гра отримала власні документи
Зʼявилися три публічні сторінки — політика приватності, умови користування і сторінка про файли cookie, кожна у двох мовах. Вони віддаються раніше за стартовий шлюз, тому пошуковий робот, який зайшов у момент запуску сервера, читає саме документ, а не повідомлення про недоступність.
Аналітика відтепер вмикається лише після справжньої згоди. Раніше завантажувач лічильника їхав поруч із рештою сторінки, і файл Google зʼявлявся в браузері до того, як когось про це спитали. Тепер гра спершу читає збережену відповідь, за її відсутності показує банер із двома навмисне однаковими кнопками і підключає лічильник тільки після згоди, а після відмови не підключає ніколи. Перемикач, щоб передумати, живе в налаштуваннях. Це той самий підхід, що й на сервері гри, і той самий, що працює в цьому блозі.
Заразом усі посилання на блог і документи відкриваються в поточній вкладці, а не в новій.